【KAIT産学官連携メルマガ】情報メディア学科特集(2025年4月25日号)
【KAIT産学官連携メルマガ】情報メディア学科特集(2025年4月25日号)
※本メールマガジンは、神奈川工科大学(KAIT)が主催するシンポジウム等に参加された方、展示会等で名刺交換させていただいた方、関係機関の方々に配信しております。
※配信先の変更・停止をご希望の方は、末尾をご参照ください。
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目次
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【1】新着ニュース
【2】YouTube「神奈川工科大学 研究推進機構チャンネル」
【3】研究・技術シーズ紹介(情報メディア学科)
●音と人・社会をつなぐ研究
●日本発のキャラクタ制作を中心とした研究と新しい作り手の育成
●姿勢推定技術を用いた動きの解析
●建築情報学を軸にした空間デザイン
●3DCG&AI アニメーション
●メディアコンテンツにおける効果的なサウンドの研究
●モバイル、xR技術の異分野応用を軸に
●3DCGアニメーションにおける誇張表現研究
●創作活動に3DCGゲームを加えることの効果分析
●不可視光画像を利用した分析技術の応用
●SDCGと香りVRの相乗効果
●次世代を見据えたマンガ制作
●メディア芸術における表現の研究
●画像処理・認識技術の医療応用
●IoT機器をフル活用して日常生活をもっと快適に
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【1】 新着ニュース
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■画像情報処理システム研究室(情報学部情報工学科)が読話トレーニングアプリ「読話クラブ」を公開
https://cp.kanagawa-it.ac.jp/press/3052.html
■短期ストレスでの辛味感覚と味覚について
管理栄養学科 澤井明香准教授の論文が掲載されました
https://cp.kanagawa-it.ac.jp/tech_news/2931.html
■ドイツ バーデン=ヴュルテンベルク州州交通大臣および視察団一行の訪問
https://cp.kanagawa-it.ac.jp/uncategorized/2984.html
■第3回リサーチデー(ResearchDay)を開催しました
https://www.kait.jp/news/post_292.html
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【2】YouTube「神奈川工科大学 研究推進機構チャンネル」
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4月4日に行ったリサーチデーの研究室紹介動画です。
ぜひ覗いてみてください。
https://youtu.be/tTnyclbgW9Q?feature=shared
機構のX(旧Twitter)はこちらへ
神奈川工科大学研究推進機構(@KikouKAIT)/ X
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【3】研究・技術シーズ紹介
≪特集≫情報メディア学科
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●音と人・社会をつなぐ研究
応用音響工学研究室 准教授 上田麻理
当該研究室では、音という媒体を通して人や社会にかかわる様々な事象について、幅広く研究を行っています。例えば、厚木市との地域連携による防災行政無線放送の聴こえに関する研究、高齢者や難聴者の聴こえをサポートする研究、視覚障害者を音で誘導するための音の研究、超音波領域の聴覚のメカニズムの解明に向けた音響シミュレーションと音響計測、音声コミュニケーションに関する研究や駅や空港の快適な音環境づくり、低周波音の問題解決のための研究などです。企業や他大学、国研、海外の大学との共同研究やプロジェクトも盛んに行っています。近年では世界で活躍する日本人プロスポーツ選手が発する音と動きの解析、eスポーツ、ビッグデータとしてのヒトデータ構築のための簡易聴力検査システム開発、AIを用いたオンライン試験監視システムの開発など、聴覚・音・情報をキーワードとして社会の情勢やトレンドをいち早く捉えて成果を発信しています。
https://www.kait.jp/research/navi/ueda.html
●日本発のキャラクタ制作を中心とした研究と新しい作り手の育成
総合キャラクタ&エンタテインメントメディア研究室 特任教授 梶研吾
最近の学生諸氏のエンターテイメントメディアにおける研究対象として、YouTubeや2.5次元舞台、韓流アイドル等への興味は想像以上のものがあります。当研究室としては、そのようなリクエストにも対応する形で、以前にも増して、エンターテイメントメディア研究において”テーマ撰択にいっさいの制限を設けない”ことを主軸にしています。メジャーなメディアやジャンルに限定せず、マイナーなものへの研究にも対応しています。また、制作系に関しては、引き続き、映像制作や絵本制作、小説制作や脚本制作を行っています。加えて、声優や俳優志望の学生諸氏も来研究室の機会があるため、演技者養成的なプログラムにも力を入れていく方向で進めています。
https://www.kait.jp/research/navi/kaji.html
●姿勢推定技術を用いた動きの解析
画像処理・画像認識研究室 教授 春日秀雄
近年、AIによる姿勢推定技術が発達し、カメラから人の姿勢や動きを容易に取得できるようになりました。この技術を利用して、動きの違いを分析・識別する研究を行っています。ひとつがキーボード打鍵時の指の動きから個人認証を行う技術の研究、もうひとつがスポーツにおける動作の解析です。動作解析というと、かつては専用の機材を用いて特殊な環境で測定することが多かったのですが、今はスマートフォンのカメラだけでも十分な情報が得られるようになりました。そこで、スポーツ競技者の個人練習に役立つシステムの研究を多く行っています。例えば、機械学習を用いた動作の判別やフォームの良し悪しの判定を行うシステムの研究等です。
https://www.kait.jp/research/navi/kasuga.html
●建築情報学を軸にした空間デザイン
xR空間デザイン/建築情報 研究室 准教授 北本英里子
建築と情報技術を融合させた新しい空間体験の創出を目指し、未来の空間デザインのあり方を探究しています。デジタルファブリケーションを用いた実空間へのアウトプットに加え、 xR技術、AI、センシング、インタラクション、リアルタイムエンジンを活用し、研究と制作を行っています。主な研究領域は、仮想空間における知覚や印象の評価、都市や建築へのxR技術の応用、デジタルと物理が融合したフィジタルな空間体験設計です。特に、センシング技術を通じて人間の行動や感情,環境情報を取得し、より感覚的で没入的な体験を目指していきます。これらは、学術的な発表にとどまらず、地域連携や展示会、企業との共同プロジェクトなど、社会実装の可能性も視野に入れて取り組んでいきます。
https://www.kait.jp/research/navi/kitamoto.html
●3DCG&AI アニメーション
イマーシブ映像メディア表現研究室 准教授 日下部実
当研究室では、3DCG、リアルタイムレンダリング、インタラクション技術、画像生成AI、動画生成AIなどの最先端技術を活用しながら、アニメーションを中心とした映像表現の可能性を追求しています。技術的な探究と人間の創造性を融合させ、観る人の心に響く作品づくりを目指しています。
https://www.kait.jp/research/navi/kusakabe.html
●メディアコンテンツにおける効果的なサウンドの研究
サウンドコンテンツメディア研究室 准教授 黒川真毅
映画、ゲーム等のメディアコンテンツにおいて、臨場感や感情などの表現にサウンドの役割は大きいですが、コンテンツそのもののコンセプトやデザインを壊さないことも重要です。そのための、役割を踏まえた効果的なサウンドとはどういったものなのか研究し制作しています。コンピュータとソフトウェアの発達により、コンテンツの表現内容も変化し続けているなかで、「コンピュータによるサウンド制作技術の研究」、「サウンドコンテンツの音響表現技術の研究」、「次世代音楽音響システムの研究」など、コンピュータを中心とした音楽音響の分野でありつつ、楽器や音響機器も応用して、音による新しい表現を開拓していくことを目指しています。
https://www.kait.jp/research/navi/kurokawa.html
●モバイル、xR技術の異分野応用を軸に
モバイル・xRコンピューティング研究室 教授 酒井雅裕
近年は「モバイル、xR技術の異分野応用」を柱に研究テーマを展開しています。VRに関しては理学療法士(埼玉県立大)と脳血管障害時のリハビリシステムを開発しました(特許6375328号)。その他には企業と地質調査結果の可視化にVRを応用する他、セマンティックセグメンテーションを応用した岩盤亀裂の検出システムなども開発しました。また臨床心理士・スポーツメンタルトレーニング指導士と認知行動療法のモバイル自習システムも研究(科研2課題)もあります。学生の卒研テーマは研究系であれば特に制限を設けず、広く取り組みます。例えば「生成AI画像の生体情報による真贋区別」「大規模言語モデル生成AIによるTRPGテーブルトークロールプレイングゲームシナリオの生成」などユニークな提案も多く、学生とともに学び究めることを目指しています。
https://www.kait.jp/research/navi/msakai.html
●3DCGアニメーションにおける誇張表現研究
ビジュアルコンピューティング研究室 教授 佐藤 尚
アニメーションやビデオゲームの中に出てくるキャラクタなど動きは、物理的な計算を用いることで再現できると思われるかもしれません。アニメーションなどの中のキャラクタなどの動きの中には、誇張表現と呼ばれるような、単純な物理計算だけからでは説明のできない動きが含まれています。歌舞伎における見えのようなものを思い浮かべていただければ良いかもしれません。これまでアニメーションは手書きによる作業で作られてきました。最近では、アニメーション制作の現場にもデジタル化の波が押し寄せてきており、3DCGによる映像を利用してアニメーションを作ることも増えてきました。私の研究室では、誇張表現の分類や自動的に動きに誇張表現を付け加える方法などの研究を行っています。
https://www.kait.jp/research/navi/hsato.html
●創作活動に3DCGゲームを加えることの効果分析
インタラクションデザイン研究室 教授 鈴木 浩
ワークショップには確立された評価手法がなく、実施したワークショップをいかに評価するかが課題とされています。本研究室では、ワークショップアセスメントの一手法として、ワークショップでの活動履歴と、Webサイトへのアクセス履歴を利用した評価手法の確立を目指しています。具体的には、ワークショップで利用したデジタル機器の活動履歴や作品画像のデータと体験者のWebサイトへのアクセス回数や、アクセス時間、作品のアップロード、コンテンツの使用履歴などのログデータを利用し、本ワークショップが体験者にどのような影響を与えているかを比較・分析することによって、ワークショップを定量的に評価することを試みています。
https://www.kait.jp/research/navi/hsuzuki.html
●不可視光画像を利用した分析技術の応用
可視光と不可視光の画像処理・認識技術研究室 教授 西村広光
人間は可視光の限られた帯域しか視認できませんが、ICT技術を活用すれば、認知できる光の帯域を広げ、処理結果を人間が活用することができます。可視光カメラだけでなく、中・遠赤外線を写すサーモカメラや近赤外線を写すカメラ、さらには紫外線を写すカメラを活用した画像分析技術の応用研究を進めています。赤外線照射時のみ見える署名認証技術や、コピー鍵をも見破る紫外線高精度鍵識別技術や、紫外線によるコンクリート硬化度合いAI診断や、体表面温度からの感情分析など、今まで可視光ではできなかった分析技術を構築してきました。今まで接触センサや人間の経験によって見極めてきた対象物の状態変化を、可視光+不可視光の画像分析技術を応用し、最新のAIやデータサイエンス技術を活用して多方面で応用できる技術を開発しています。
https://www.kait.jp/research/navi/hnishimura.html
●SDCGと香りVRの相乗効果
3DCG ゲーム VR研究室 教授 服部元史
2021年4月からも客員研究員として「香りVR」の研究を続けていらっしゃる坂内祐一元教授の研究グループで、嗅覚ディスプレイを更に改良しております。嗅覚ディスプレイ流路で空気流が芳香気体を輸送しユーザーの鼻元まで届ける現象を、数値流体力学でシミュレーションしながら、嗅覚ディスプレイを設計し直し制作を続けております。Head Mount Displayが各家庭へ行き渡りつつある近年から、嗅覚ディスプレイが各家庭に行き渡る将来に向けて、研究・開発を重ねております。香りとグラフィックスとの相乗効果、つまり、嗅覚情報と視覚情報との相乗効果など、感覚器官への基礎研究にも力を入れて参ります。
詳しいことは https://researchmap.jp/read0042933から、坂内グループの英語解説や論文を参照くださいますようお願い致します。
https://www.kait.jp/research/navi/hattori.html
●次世代を見据えたマンガ制作
マンガ研究室 准教授 松下 幸市朗
本研究室では、私自身のマンガ家としての経験と技術を活かし、学生をプロのマンガ家へと育成するためのカリキュラムを提供しています。マンガ業界のデジタル化が進む中、即戦力として活躍できる人材の育成に重点を置き、作画スキルの向上を図るとともに、学生が持つ優れたデジタルスキルとの連携を活用し、次世代のマンガ表現を見据えた取り組みを行っています。さらに、電子書籍化をはじめとする現代のマンガ販売システムに対応できる知識や実践的技術を提供し、作家としての創作力と発信力を高める支援をしています。このような取り組みにより、学生一人ひとりが持つ強みを活かし、次世代の優れた作家を排出することを目指しています。
https://www.kait.jp/research/navi/matsushita.html
●メディア芸術における表現の研究
メディア芸術表現研究室 准教授 村上寛光
メディア芸術は歴史の中では新しいジャンルの為、常に新しい技術やメディアが誕生する中で、それに合わせたコンテンツの企画が求められています。映画やアニメーション・漫画・ゲームなどのメディア芸術において、作品として成立させるためにはどのような伝え方、演出をすれば観客に伝わる作品となるか、コンテンツ制作の技術や技法がどのような表現としての役割を持つかなどを研究しながら制作を行っています。制作現場では伝統的なアナログ制作からデジタルに移行していますが、改めてアナログならではの表現も見直されています。それぞれの利点を活かしながらも、新しい技術との組み合わせた新規性のある表現を目指しています。
https://www.kait.jp/research/navi/murakami.html
●画像処理・認識技術の医療応用
画像処理応用・医用情報処理研究室 助教 山内俊明
2010年に米国MITのメディアラボによって発表されたMedical Mirrorは、従来の無侵襲生体信号計測の歴史に新しい1ページを付け加えました。なぜなら、顔の動画像からリアルタイムに心拍数を推定することを可能にしたからです。その立役者は安価な高精細カメラと複雑な演算処理を高速に行うPCです。一般にヒトの心拍数は、1分間の拍動数で表現されます。1拍ごとに心拍数に換算してみると、安静時であっても揺らいでいます。このゆらぎの高周波成分と低周波成分の比率は自律神経系の賦活状態を反映しているとされ、長く研究されてきました。一方、ヒトの疲労が上述の比率と相関があることもわかってきました。そこで、顔の動画像から疲労を推定・評価できないか検討しています。
https://www.kait.jp/research/navi/yamanouchi.html
●IoT機器をフル活用して日常生活をもっと快適に
生活支援メディア研究室 教授 渡部智樹
当研究室の目標は、日常生活における不便さや煩わしさを解消し、誰もが便利で豊かに暮らせる世界を実現することです。そこで、負担を感じることなく日々の活動や人の状態を把握し、意識せずとも自然に行動や意識を適切に導いてくれる「生活支援メディア」の研究に取り組んでいます。まず、身の回りにある運用中のIoT機器を安心・安全に活用するための技術を開発しました。さらに、これらのIoT機器を用いて、日常生活における人の外面的・内面的な状態を的確に捉える技術、そして人の認知特性を考慮しながら、さりげなく人を適切な行動や思考へ導く技術の実現を目指して研究を進めています。
https://www.kait.jp/research/navi/towatanabe.html
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